OCTIRODAE OCTRA QUINTA DOMINICA.
SOBRE LOS ARQUETIPOS PSICOIDEOS SUS AGREGOROS Y SU SUPRAFINALIDAD ENTELEQUIAL.
Kamaradas para ingresar a la lectura de este artículo se debe estudiar el tomo VI, VII, VIII de los Fundamentos de la Sabiduría Hiperbórea, destacamos el tomo VIII: La "Tipología Aberro" de la Ética Noològica. En ese artículo se estudia las tipologías aberro: lúdica, sacralizantes. En cuanto a la tipología graciosa luciférica propia del Virya despierto, guerrero sabio hiperbóreo, Siddha Berserkir, la exploraremos ese tema mas adelante, aunque reiteramos debe ser estudiada en los Fundamentos,
Kamaradas, el artículo que subimos toma como punto de referencia a esas actitudes ÉTICAS psicológicas aberros lúdica y sacralizante que se corresponden con la ética psicológica la cual es propia del Pasù o Virya perdido, empero, la perspectiva de este análisis se basa en ese tipo de individuos cuando son partes de poderosos arquetipos psicoideos cuyo egregoros lúdicos o sacralizantes tienen el poder para convocar multitudes. Es claves Kamarada comprender la diferencia entre un ARQUETIPO y un ARQUETIPO PSICOIDEOS.
Arquetipo: es un designio demiurgico que designa con un significado o nombre propio a todo ente natural concreto o abstracto, simple o complejo creado por el Demiurgo y recreado culturalmente por la inteligencia del semidivino Virya.
Arquetipo Psicoideo: es un designio demiurgico en el cual intervienen los Siddhas de Chang Shambalà, se genera a partir de la relaciòn entre arquetipos que son partes de SITEMAS REALES COLECTIVOS existentes en la Super Estructura Cultural Macrocosmica como ser religioso, político, científico , artístico, etc.
Los ARQUETIPOS PSICOIDEOS, MITOS y SIMBOLOS SAGRADOS son la causa de la emergencia de HECHOS CULTURALES de carácter colectivo que se desarrolla en un espacio físico en el cual se reúnen MULTITUDES de pasues y Viryas perdidos. Esos hechos culturales de masas liberan enormes cantidades de energía emocional o astral, energía que es utilizada por un SIDDHAS traidor para alimenta el hecho cultural desde el mundo astral, acelerando su evolución entelequial, su transcurrir sobre el tiempo trascendente. Convengamos que un hecho cultural de carácter colectivo como la fundación de una Naciòn, Imperio puede durar cientos de años como lo fue el IMPERIO ROMANO o desaparecer rápidamente de la historia o no revestir importancia alguna en este presente actual como las CIUDADES ESTADOS helénica como ser: TEBAS, o ESPARTA o la mítica y desaparecida TROYA, paradójicamente Troya no existe físicamente, si culturalmente, esta presente en ese hecho cultural literario que es: La ILIADA y la ODISEA, narrada por el poeta HOMERO; ese relato narra la Guerra de Troya y por ese colosal registro cultural podemos SABER que TROYA aun esta presente en la memoria colectiva de las culturas occidentales o civilizaciones del Pacto de Sangre.
Un arquetipo psicoideos puede ser LUDICO, mas, en general culmina su argumento psicoideo en forma DRAMATICA o TRAGICA, ejemplo de ello es la nombrada ciudad de TROYA. El origen del texto, comienza con un relato de AMOR y culmina en una TRAGEDIA, la destrucción de Troya y de los troyanos en manos de los ESPARTANOS. De esa colosal guerra entre TROYANOS y ESPARTANOS, ya NADA existe en la superestructura que permita percibir en esa historia al SIGNO DEL ORIGEN. La ciudad de TROYA desapareció físicamente de la historia y ESPARTA es una ciudad poco relevante de GRECIA actual, paradójicamente, TROYA y ESPARTA están mas VIVAS que nunca, porque son partes activa de un colosal MITO hiperbóreo que esta presente en la ILIADA Y ODISEA. En esa magnifica historia coexisten dos MITOS, uno que esta presente en esa historia de AMOR y el otro en la épica GUERRA de Troya; en ambos MITOS se hace patente la presencia del SÌMBOLO DEL ORIGEN en héroe troyano o espartano, y al SIGNO DEL ORIGEN en l colosal registro cultural histórico que es la Ilíada y la Odisea. En esa colosal historia se puede ver que fue producto de un ARQUETIPO PSIOIDEOS y sus MITOS lúdico ,relacionado con misterio de Amor y sacralizante Guerra de Troya, así esos MITOS lúdicos y sacralizantes revelan un SÌMBOLO SAGRADO relacionado con el DRAMA y la TRAGEDIA, colosales ARQUETIPOS PSICOIDEOS que culmina esa historia con la destrucción de TROYA. Mas ese final TRAGICO dio nacimiento a otro arquetipo psicoideos en el cual dioses y héroes emergieron un HECHO HISTORICO como la fundación de ROMA y del Imperio Romano.
El Virya despierto dotado de facultad de Ananmesia podrá explorar el registro cultural de la TROYA y ESPARTA porque existe CONTINUIDAD HISTORICA entre esas historias con la historia de la ROMA IMPERIAL, la cual aun es una ciudad existente en la Naciòn Italiana o Italia. Al explorar el registro cultural de ROMA podemos verificar la existencia de un mismo ARQUETIPO PSICOIDEO que se fue manifestando en cada historia, mas, el Virya deberá ingresar al registro cultural de la ciudad de ROMA y avanzar retrocediendo por el hilo de la historia hasta arribar a esas historia en la cual se puede explorar el registro cultural de ESPARTA y de TROYA. Esto es posible porque los registros culturales histórico existentes entre ESPARTA, TROYA y ROMA responden a un mismo arquetipo psicoideos, mas, debemos comprender que esas historias HIPERBÒREAS nos permiten COMPRENDER que esos MITOS y SIMBOLOS SAGRADOS fueron operados por los SIDDHAS DE AGARTHA y es por ello que en esos registros culturales históricos es posible ver al SIGNO DEL ORIGEN representado por la eterna runa SWASTIKA la cual esta presente en la ESTETICA y la ÈTICA guerrera que revela a esa signo increado el arte y la arquitectura grecorromana.
Recordemos: el continuo hilo histórico esta conformado por los arquetipos psicoideos que dieron el nacimiento a colosales hechos culturales históricos desde la edad Antigua hasta el presente actual, en esos espacios históricos inmanentes presentes en continuo fluir del Tiempo trascendente anisotrópico se puede ver en forma FLUIDA a TODA la HISTORIA. En cada tiempo inmanente del tiempo trascendente se manifestaron MITOS y sus SIMBOLOS SAGRADOS lúdicos o sacralizantes relacionados con el aspecto amor, poder, belleza, con los cuales se fue TALLANDO en PIEDRA las historias de las naciones e imperios del Pacto de Sangre, como ser, la colosal historia de ROMA y el IMPERIAL ROMANP. Tema CLAVE que iremos profundizando a medida que avancemos-
Los arquetipos psicoideos se manifiestan con sus MITOS lúdicos o sacralizantes y estos con sus SIMBOLOS SAGRADOS tiene la capacidad para CONSTELIZAR sobre la Super Estructura Cultural Macrocosmica una serie de hechos culturales emergentes lúdicos o sacralizantes que lo refunden al Virya perdido en esa ética psicológica del masas, propia del animal hombre Pasú o Virya perdido. Denominamos a ese Pasù o Virya perdido HOMBRE MASA, porque su ALMA PARTICULAR ES PARTE DEL ALMA UNIVERSAL, es decir, ese Virya perdido que es en realidad aun un Pasù, su ALMA INDIVIDUAL tiene existencia REAL porque esta sostenida por el ALMA UNIVERSAL DEL DEMIURGO, en otras palabras su MONADA PARTICULAR es simplemente una extensión arquetípica de la MONADA UNIVERSAL. Esto nos permite comprender una VERDAD durísima: el VIRYA PERDIDO en en realidad un Pasù evolucionado que tiene encadenado en su esfera de Consciencia un ESPÌRITU eterno, mas si esta dormido en su mundo interior y extraviado o perdido en el mundo exterior, por mas que tenga ALMA esta NO tiene existencia INDIVIDUAL solo COLECTIVA, al ser su ALMA UNA PROYECION ARQUETIPICA DE LA MONADA UNIVERSAL DEMIURGICA O ALMA DEL DEMIOURGO. Lo increíble es que teniendo un ESPIRITU INCREADO no tiene ese YO el poder para DESPERTAR y ello es así porque su voluntad esta escurrida en el ALMA y por ella le pone sentido a la creación material, la cual es la misma una proyección del ALMA UNIVERSAL DEL DEMIURGO.
En definitiva: un ARQUETIPO PSICOIDEO es una IDEA ARQUETIPO que es parte del PLANO ARQUETIPICO MACROCOSMICO o MENTE DEL DEMIOURGO, este es proyectado a la MATERIA por los Siddhas traidores que controlan el plano arquetípico con la LLAVE KALACHAKRA, con ella pueden operar emergiendo desde la ESFERA DE SOMBRA MACROCOSMICA recordemos que la ESFERA DE SOMBRA del microcosmos es análogo a la ESFERA DE SOMBRA MACROCOSMICA, así el PLANO ARQUETIPICO MACROCOSMICO es análogo a la MEMORIA ARQUERTICA. Por ello, todo HECHO CULTURAL EMERGENTE EN LA ESFERA DE LUZ DEL MACROCSMICO o SUPER ESTRCUTRUA CULTURAL MACROCOSMICA, genera en el MICROCOSMOS la emergencia de un SIMBOLO MEMORIA ARQUETIPICA DEL MICROCOSMOS que se manifestara como un ARQUETIPO INVERTIDO que se despliega en la ESFERA DE LUZ del Sujeto consciente.
Simplificando por homología estructural todo hecho natural o cultural emergente en la Esfera de Luz Macrocosmica desencadena la emergencia de un símbolo análogo en la Esfera de luz del Microcosmos, mas esto sucede en el Pasù o Viryas perdido otro tema como analizaremos mas adelante es el VIRYA DESPIERTO.
Esos hechos culturales de colosales magnitudes, son expresiones de poderosos arquetipos psicoideos cuyos lenguajes lúdicos o sacralizantes involucran a los masas, las capturan e insertan en los espacios axiológicos deportivos como ese mundial el cual es de carácter UNIVERSAL al abarcar todos las regiones del planeta y su psicoesfera.
Lo interesante es observar esa colosal cantidad de energía liberada en forma colectiva por los Viryas que se auto crucifican inconscientemente en el arquetipo psicoideo generan un egregoro, ahora kamaradas un ese EGREGORO es un SIDDHA TRAIDOR, es decir: esa enorme cantidad de energía liberada, su potencia astral es absorbida por un SIDDHAS TRAIDOR en cual es el encargado de sostener en el mundo creado determinado ESPACIO axiológico y los arquetipos que son partes de sus lenguajes culturales. Si esa energía liberada es producto de HECHO CULTURAL EMERGENTE lúdico o sacralizante esta genera un EGREGORO, es decir: el SIDDHA TRAIDOR que sostiene ese espacio axiológico podrá operar con esa enorme cantidad de energía psíquica liberada con la cual le Dara VIDA a los MITOS y SIMBOLOS SAGRADOS que están dentro de ese espacio axiológico de la superestructura lúdica o sacralizante. Dimensionar la cantidad de energía astral que se libera psíquicamente cuando multitudes de Virya perdidos en masas son victimas de un mito el cual desata un fanatismo Emocional que vuelve totalmente irracional a los Virya. Esa energía psíquica liberada, su potencia astral alimenta un egregoro o voluntad de un Siddha traidor que tendrá el poder de concretar la entelequia psicoideo que esta contenida en el argumento contextual del MITO y del SÌMBOLO SAFGRADO, y podemos evaluar que este puede terminar en una COMEDIA o en general en un DRAMA que termina en colosales TRAGEDIAS ( violencia, muerte, etc.)
Recordemos: el DEMIURGO y los Siddhas Traidores en forma permanente emergen esos HECHOS CULTURALES LUDICOS O SACRALIZANTES cuya finalidad es mantenerlo dormido en su mundo interior y externamente extraviado en el mundo exterior al incauto e ignorante Virya perdido que es VICTIMA del esa belleza ética o estética del Signo Tiphereth, la cual esta presente en ese lenguaje en este caso deportivo que es el Futbol. Es decir existe una imagen arquetípica que refleja al Signo del Origen pero que se manifiesta en ese lenguaje lúdico que responde al SIGNO DEL Dolor. He allí la causa fundamental que genera esa acción postora de sentido de las masas de Viryas que se religan e insertar volitivamente en esos poderoso arquetipo psicoideos.
Esa es causa metafísica porque el Virya perdido inconsciente mente percibe en esos LENGUAJE LUDICOS a esa imagen que refleja un aspecto del SIGNO DEL ORIGEN y ese ese signo manifestado en ese ESPACIO AXIOLÓGICO y su LENGUAJE LUDICO lo que genera PLACER. Al percibir esa BELLEZA ARQUETÍPICA que es parte del JUEGO lúdico, el Virya percibe otros planos de significación en los cuales se hallan VERDADES LÚDICAS que lo relacionan directamente con esa actitud ETICA GRACIOSA LUCIFERICA.
Lamentablemente el Virya NO puede darse cuenta del significado NOOLÓGICO existente detrás de todo JUEGO y es víctima de los TAPASIGNOS que tapan esas verdades metafísicas existente en todo lenguaje lúdico como ser el AJEDREZ, empero el FUTBOL también posee una REALIDAD que connota con esa verdad, más al estar degradado todo JUEGO, su lenguaje sirve a los planes de la SINARQUIA MUNDIAL y de los Siddhas Traidores cuya finalidad es impulsar con los LENGUAJES lúdicos y sacralizantes la evolución material del logos planetario.
Por ello, los mentores y encargados de sostener esos ARQUETIPOS PSICOIDEOS retroalimentan con esa energía psíquica colectiva liberada al Egregoro y con ese placer/dolor emoción sostienen el proceso evolutivo del argumento psicoideo y lo impulsan hasta que este arribe y cumpla con su suprafinalidad ENTELEQUIAL generar tanto PLACER el cual es un tipo de DOLOR y con esa dramática energía liberada de alimentan los Siddhas Traidores y el mismísimo demiurgo.
EN REALIDAD, EL SIDDHA TRAIDOR REVISTE AL EGREGORO DE CARÁCTER UNIVERSAL, ESTE OPERA COMO UNA ARQUETIPO PSICOIDEOS QUE TIENE DOS OBJETIVOS ESTRATEGICOS BIEN DETERMINADOS UNA FINALIDAD MICROCÒSMICA Y OTROSUPRAFINALIDAD MACROCÓSMICA:
1RO- UNA FINALIDAD MICROCÓSMICA: SU META ES MANTENER AL VIRYA DORMIDO, ANIMANDO CON SU VOLUNTAD ESPÌRITUAL LOS ARQUETIPOS INVERTIDOS DE LA MEMORIA ARQUETIPICA LÚDICOS O SACRALIZANTES QUE SE ACTULIZAN EN LA ESFERA DE LUZ DEL SUJETO COSNCIENTE. ESOS ARQUETIPOS SUS ARGUMENTOS PSICOLOGICOS TIENE EL PODER PARA IMPULSAR A ESE VIRYA PERDIDO A CONCRETAR SU ENTELEQUIA ÒNTICA LUDICA O SACRALIZANTE, ELLO LO CONVIERTE EN UN LIDER RELIGIOSOS O POLITICO O DEPORTIVO QUE TIENE EL PODER PARA REPRESENTAR UN MITO O SER PARTE DE LA MANIFESTACIÒN DE UN MITO EN EL MUNDO EXTERIOR INVESTIDO EN UN LENGUAJE RELIGIOSOS O POLITICO, DEPORTIVO ETC.
2DO- UNA SUPRAFINALIDAD MACROCOSMICA: TODO VIRYA AL SER CONCRETAR SU FINALIDAD ÒNTICA MICROCÓSMICA SE INSERTA EN UN LENGUAJE COLECTIVO DEL LABERINTO INTERIOR, SERÀ PARTE DE LA SUPRAFINALIDAD ÓNTICA MACROCOSMICA, DE UN EGREGORO Y DEL LENGUAJE EN EL CUAL SE MANIFIESTE, SEA: LÚDICO O SACRALIZANTE TENDRA EL PODER PARA MOVILIZAR A LAS MASAS DE PASUES O VIRYA PERDIDOS BAJO UN OBJETIVO ESTRTATEGICO, SEA CUAL FUERA, TODO UN PUEBLO, RAZA, NACIÓN O REPÚBLICA SERA PARTE ACTIVA DEL EGREGORO, ASI ESE VIRYA EN PARTICULAR O MILES O MILLONES DE VIRYA EN GENERAL, COLABORARÀN CON SUS VOLUNTADES ANIMICAS PARA QUE ESE ARQUETIPO PSICOIDEOS CONCRETE SU SUPRAFINALIDAD ENTELEQUIAL LÙDICA O SACRALIZANTE.
LA FINALIDAD ES EL PRINCIPIO ACTIVO QUE IMPULSA A LA SUPRAFINALIDAD, TODO ARQUETIPO PSICOIDEOS ACTUA CON SU EGREGORO EN EL MUNDO INTERIOR DE UN VIRYA Y DE IGUAL FORMA EN EL MUNDO EXTERIOR DONDE MILLONES DE VIRYAS SERAN VICTIMAS DE ESE EGREGORO. POR ELLO EL ARQUETIPO PSICOIDEOS Y SU EGREGORO LÚDICOS O SACRALIZANTES IMPULSAN LA EVOLUCIÓN CULTURAL DE LAS SUPERESTRUCTURAS QUE IMPULSAN LA ENTELEQUIA FINAL DEL LABERINTO EXTERIOR MACROCÒSMICO.
Desarrollo de ese tema.
Los lenguajes SACRALIZANTES están relacionados con el ARQUETIPO RELIGIÓN, son sistemas reales devocionales religiosos en los cuales esta presente el aspecto AMOR , SABIDURÍA del Demiurgo. Por ello. sus doctrinas teológicas son conducentes internamente al CORAZÓN o esfera afectiva del LABERINTO INTERIOR o MICROCOSMOS del Virya perdido y externamente, esos lenguajes religiosos son conducente al TEMPLO sinarca que representa a las grandes religiones que son partes del colosal LABERINTO EXTERIOR o MACROCOSMOS. creado por el Demiurgo.
Es claro que el TEMPLO sinarca existe en el Macrocosmos y tiene una conexión de sentido con el CORAZON, el templo interior del Microcosmos. Así por homología estructural entre Macro y Microcosmos el espacio óntico biológico del CORAZÓN donde anida el aspecto amor sabiduria del Demiurgo o logos kundalini se corresponde con el espacio físico del Macrocosmos donde se hallan los TEMPLOS sinarcas de las grandes religiones del "corazón" de la LLAVE KALACHAKRA.
Análogo a esos TEMPLOS sacralizantes son los grandes ESTADIOS deportivos que son los "templos" de los super lenguajes LÚDICOS relacionados con el ARQUETIPO DEPORTE.
En esas colosales construcciones se JUEGAN los deportes que portan ese aspecto belleza e inteligencia activa del Demiurgo,.
En definitiva kamaradas, como afirman los Fundamentos; todos los lenguajes lúdicos o sacralizante son conducente por sus arquetipos psicoideos , mitos y símbolos sagrados al TEMPLO sinarca. Entendiendo por TEMPLO a todo espacio sagrado que es parte del laberinto exterior en el cual se realiza un rito sea sacralizante o lúdico que sirve a los planes evolutivos de la Super Estructura Cultural Macrocosmica o laberinto exterior.
En el caso que analizamos esa exploración cultural esta relacionada con poderosos ARQUETIPOS PSIOCIDOEOS cuyos EGREGOROS en este caso LÚDICO son conducentes a MITOS que hacen a HÈROES a esas entelequias deportivas que son seres meramente humanos. Estos lenguajes axiológicos lúdicos de la kalachakra, transforma a esas entelequias lúdicas en dioses a los cuales se le rinden culto, así esos Viryas victimas de mito son adorados como dioses. Desde ya, lo que adora el Virya perdido es al MITO que se apodera de la esfera de consciencia, mas paradójicamente ese Virya perdido jamás se dará cuenta que el esta poseído por el MITO porque se cree se el DIOS del mito, o un enviado para llevar acabo la MIISÒN que es parte del objetivo teleológico o divino que tiene el mito. Entre esos arquetipo psicoideo deportivo Kamaradas se halla el fútbol, con sus ENTELEQUIAS y colosales ESTADIOS los cuales son verdaderas maquinas en las cuales se ejecuta el RITO lúdico, ese JUEGO que atrapa a todos los Viryas perdidos que le rinden CULTO a sus equipos, selecciones etc.
EXPLORACION DEL REGISTRO CULTURAL DE LOS COLOSALES HECHOS CULTURALES LÚDICOS QUE SE TORNAN SACRALIZANTES COMO SER LOS MUNDIALES O ESPECÍFICAMENTE ESTE MUNDIAL DE FUTBOL QUE SE REALIZA EN ESTADOS UNIDOS, MEXICO Y CANADA.
Recordemos: el DEMIURGO y los Siddhas Traidores en forma permanente emergen esos HECHOS CULTURALES LÚDICOS O SACRALIZANTES en la super estructura cultural macrocosmica, estos arquetipos psicoideos lúdicos o sacralizantes son impulsados por los Siddhas traidores y sostenidos por la voluntad tiempo trascendente consciencia inmanente del demiurgo, desde ya, en ello interviene activamente el Virya perdido con su acción postora de sentido cultural, con ella impulsa volitivamente la evolución entelequial de esos espacios axiológicos lúdicos o sacralizantes los cuales son claves para impulsar la entelequial de las macroestructuras, la perfección final de la evolución material de la creación Macrocosmica.
Mas concretar esa suprafinalidad macrocosmica requiere que el Virya arribe a su finalidad microcósmica, es decir: sea un Virya dormido en su mundo interior y extraviado en el mundo exterior, NO se de cuenta de ello y aun dormido y perdido ese incauto e ignorante Virya perdido colabore activamente poniéndole sentido a esa belleza ética o estética del Signo Tiphereth la cual está presente en ese lenguaje lúdico deportivo como el Futbol, el Rugby, Básquet, etc. Es decir: debemos comprender que en todos los SUPER LENGUAJES AXIOLÒGICOS de la kalachakra sean LÚDICOS o SACRALIZANTES existe una imagen arquetípica que refleja a un MITO que esta relacionado con el SIGNO DEL ORIGEN, pero por la acción de los Siddhas traidores y la Sinarquía Mundial ese mito fue degradado y ahora se lo vincula culturalmente con el SIGNO DEL DOLOR.
He allí kamaradas una verdad trascendental, la causa fundamental que genera esa acción postora de sentido de las masas de Viryas perdidos a los hechos culturales lúdicos o sacralizantes, se debe a los MITOS subyacentes en esos lenguajes, en general relacionados con el mito del HEROE, desde ya, ese mito degradado le rinde culto al HEROE sinarca, a la entelequia cultural que lo representa. Es evidente que las MASAS perciben inconscientemente al MITO y este genera esa PLACER al admirar un JUEGO deportivo y ver al HEROE lúdico que despliega todo esa habilidad técnica para sortear obstáculos, una objetivo que se interpone y trata de evitar que el héroe pueda concretar ese objetivo lúdico en el caso del Fútbol anotar un gol, en el Rugby un tries, en el Básquet una canasta. Mas debemos comprender que es JUEGO en si porta un tipo de belleza arquetípica que esta presente en el deporte y es esa BELLEZA presente en el lenguaje deportivo la que causa PLACER al Virya perdido que anima con su voluntad al egregoro y a su arquetipo psicoideo.
Más recordemos kamaradas que todo PLACER ES UN TIPO DE DOLOR inconsciente que genera una energía psicoideo colectivas con la cual impulsan la entelequia final de esas arquetipo lúdico psicoideos cuyos agregoros aceleran a la evolución entelequial del super estructura cultural del Logos Terrestre.
EL JUEGO Y SU RELACIÒN CON EL TRIUNFO O LA DERROTA.
Es importante comprender lo que significa el arquetipo JUEGO, mas allá de la definiciones existentes en las culturas externas sobre ese concepto, para la S.H. el JUEGO es un poderoso arquetipo universal que esta relacionado con el ENCADENMINETO u la LIBERACIÒN ESPÌRITUAL, esta afirmación hiperbórea es correcta porque el arquetipo juego que en forma coloquial, es un ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Que se realiza enfrentándose el individuo contra una persona, como ser: el tenis, boxeo, sobre el boxeo lo analizaremos mas adelante porque NO es un deporte es ARTE de guerra. Otro tipo de juegos son los colectivo, un equipo de personas se enfrenta contra otro, como ser el futbol, etc.
De igual modo existen otros tipos de juegos lúdicos donde interviene otras habilidades mas allá de las motrices como ser las intelectuales a saber: Juego de naipes, de ajedrez, de billar, etc. En este caso el juego lúdico adquiere cierto dramatismo o tensión dramática porque el juego en si contiene una verdad metafísica, destacamos un ejemplo de ello el juego del AJEDREZ al ser un JUEGO DE GUERRA, e involucrar en su reglas poderosos SIMBOLOS SAGRADOS que son ARQUETIPOS que estudiaremos mas adelante.
Mas allá de esas definiciones lo cierto que el JUEGO porta un designio generar PLACER a los jugadores involucrados en el juego pero de igual forma a los que admiran y son ESPECTADORES de tales espectáculos deportivos. En definitiva el VIRYA se prueba a si mismo en un JUEGO y si triunfa siente PLACER y si pierde por el contrario siente un tipo de DOLOR, es decir el JUEGO es un arquetipo relacionado directamente con el PLACER o el DOLOR, en realidad todo PLACER es un tipo de DOLOR.
Por ello todo: LENGUAJE LÚDICO ES AL MISMO TIEMPO SACRALIZANTE.
El Virya perdido siente PLACER al JUGAR o CONTEMPLAR el JUEGO porque percibe en todo JUEGO una imagen que refleja un aspecto del SIGNO DEL ORIGEN. En otras palabras: en todo JUEGO se halla una imagen del SIGNO DEL ORIGEN manifestado en ese ESPACIO AXIOLÓGICO en el cual esta presente ese LENGUAJE LUDICO. Por ello, lo que genera PLACER es todo JUEGO LUDICO es su conexión de sentido con lo SACRALIZANTE y acá esta una Verdad MATAFISICA porque todo JUEGO sea del tipo que sea existe un ENFRENTAMIENTO, un DESAFIO, una PRUEBA que se debe SUPERAR si se pretende GANAR, así kamaradas podemos afirmar que todo JUEGO esta relacionado con el MISTERIO DEL LABERINTO, por ende con la runa GUIBUR, el principio de BUSQUEDA, OPCION y ELECIÒN. Pero hay orto poderoso arquetipo que interviene en todo JUEGO LUDICO y es es la presencia de esa BELLEZA ARQUETÍPICA que refleja al SIGNO TIPHERETH, la cual TAPA con sus ARQUETIPOS LUDICOS a ese belleza increada que es del SIGNO DEL ORIGEN.
Por ultimo, afirmamos algo dramático que es un que todo JUEGO donde no existe PLACER alguno, y ese juego revela una verdad metafísica por ello es lúdico y al mismo tiempo sacralizarte, al ser en realidad, una copia degradada de ese JUEGO QUE ES LA VIDA. Ese juego no es lúdico, no es un mero "deporte" porque lo que está en JUEGO no es el dinero, la fama, las posesiones materiales, etc.
EN TODO JUEGO DE GUERRA ESTA EN JUEGO LA PROPIA VIDA DEL VIRYA AL VERSE DE FRENTE LAS CARAS DEL MISMISMISIMO DEMIURGO Y LOS SIDDHAS TRAIDORES Y SI EN ESA GUERRA EL VIRYA TRIUNFA, SE LIBERA, SI ES DERROTADO SE ENCADENA.
El Virya perdido percibe inconscientemente el mundo habitual la emergencia de un hecho lúdico o sacralizante, empero con su inteligencia arquetípica solo percibe las planos de significación cuyos lenguajes lúdicos son partes del mundo habitual, de ese espacio cultural en el cual esta inserto, de tal manera que solo puede ver un aspecto del hecho cultural lúdico emergente en la esfera de luz del mundo. Desde ya, en ese Virya perdido su visión del hecho cultural esta determinado por la estructura cultural interna, y al estar determinada por la lógica racional del sujeto consciente jamás podrá distinguirlos las verdades metafísicas hiperbóreas que están contenidas en los planos de significación oblicuos que coexisten en los los lenguajes lúdicos y sacralizantes. Por ejemplo: un JUEGO como el AJEDREZ su lenguaje habitual revela VERDADES LÚDICAS que lo relacionan con el arquetipo GUERRA, y ese arquetipo le quita el carácter de lúdico y lo sacraliza, ya que el ARQUETIPO GUERRA es un designio universo, un ARQUETIPO PSICOIDEOS que involucra un conflicto bélico, una lucha, combate entre contrarios, o pares de opuesto, etc. En otras palabras el Virya perdido solo percibirá un JUEGO lúdico de guerra, el cual causa enorme PLACER jugarlo, mas, el entendimiento de ese Virya perdido jamás le permitirá comprender las VERDADES METAFISICAS HIPERBÒREAS existentes en los planos de significación mas oblicuos.
Significados que revelan sus símbolos enigmáticos arcanos hiperbóreos vinculados con las conducentes runas de la guerra: GUIBUR, SIEG, TYR Y HAGAL, la limitante runa ODAL, runas que nos dotan del valor para comprender la rúnica noològica de la runa SWÀSTIKA de los Siddhas de Agartha con la cual se arriba a esa ética noològica graciosa luciférica con la cual se resuelve el SECRETO DEL ANGULO RECTO y la solución al MISTERIO DEL LABERINTO.
Lamentablemente, el Virya NO puede darse cuenta del significado NOOLÓGICO existente detrás de todo JUEGO y es víctima de los TAPASIGNOS que tapan esas verdades metafísicas existente en todo lenguaje lúdico que es al mismo tiempo sacralizante, ejemplo de ello es el AJEDREZ, empero, de igual modo lo es lenguajes lúdicos como el FUTBOL por una razón muy particular, ese deporte abarca todas las culturas externas, razas y naciones que componen la Super Estructura Cultural Macrocosmica o Laberinto Exterior kalachakra.
Recordemos que lo lúdico y sacralizantes posee una REALIDAD que connota con esa verdad que es del espíritu eterno, y es del arquetipo GUERRA, un juego que no es para nada lúdico porque perder significa la perdida de la VIDA misma, y ganar significa MORIR e ingresar como un Siddha Berserkir a su propia ETERNIDAD, más ese juego de la muerte y de la liberación o del encadenamiento espiritual se fue degradando y con ello el misterio del laberinto que es en si mismo un juego, porque todo la vida en realidad es en si misma del Virya dormido es una representación cultural de su propia existencia, por eso esa dura VERDAD que libera fue su JUEGO degrado convertido em LENGUAKES LÚDICOS inclusos SACRALIZANTES que sirve a los planes de la SINARQUIA MUNDIAL y de los Siddhas Traidores; es impulsar con los LENGUAJES lúdicos y sacralizantes la evolución material del logos planetario.
Por ello, los mentores y encargados de sostener esos ARQUETIPOS PSICOIDEOS retroalimentan con es energía liberada de las masas de pasues y Viryas perdidos al Egregoro y con ese energía, placer/dolor emoción sostienen el proceso evolutivo del argumento psicoideo y lo impulsan hasta que este arribe y cumpla con su suprafinalidad ENTELEQUIAL, generar con su argumento lúdico una TENSIÒN DRAMATICA que trasmutará al PLACER en un tipo de DOLOR tan dramático cuya energía liberada al perder potencia el arquetipo psicoideo lúdico o sacralizante alimenta a los Siddhas Traidores y el mismísimo demiurgo.
Esos hechos culturales de colosales magnitudes en este caso lúdico ( el mundial de fútbol), de igual modo sacralizantes; son expresiones de poderosos ARQUETIPOS PSICOIDEOS cuyos EGREGOROS se manifiestan por medio de súper lenguajes lúdicos deportivos que tienen el poder para involucran a su argumentos lúdicos a las "masas" de Viryas dormidos de diferentes razas, culturas, naciones, etc. (tema que exploramos con profundidad más adelante).
Esas muchedumbres colectivas son capturadas e insertadas en lesos espacios axiológicos deportivos como ese mundial cuyo Egregoro es carácter UNIVERSAL, abarcar todos las regiones del planeta y su psicoesfera.
Lo interesante kamaradas es observar el poder de ese Egregoro que responde al Arquetipo psicoideos y es sostenido meta físicamente por los Siddhas Traidores. Lo significativo es la cantidad de energía liberada por los Viryas que se auto sacrifican inconsciente mente al argumento cultural que despliega el Egregoro psicoideo sobre la ESFERA DE LUZ MACROCOSMICA.
La energía psíquica y astral es liberada por ese fanatismo emocional, por esa irracionalidad inconsciente propia del movimiento de masas, víctimas de ese arquetipo universal psicoideo es el Virya que ponen en juego su vida, porque el arquetipo psicoideo tiene un fin en si mismo generar violencia, muerte, en definitiva dolor.
Esa es la verdadera causa metafísica porque únicamente causa PLACER esa belleza ARQUETÍPICA que es parte del juego lúdico el cual tapa con sus signos el verdadero DOLOR existente en la REALIDAD del logos planetario.
Por ello los mentores y encargados de sostener esos ARQUETIPOS PSICOIDEOS retroalimentan con es energía liberada al Egregoro y con ese placer/dolor emoción sostienen el proceso evolutivo del argumento psicoideo y lo impulsan hasta que este arribe y cumpla con su suprafinalidad ENTELEQUIAL generar tanto PLACER el cual es un tipo de DOLOR y con esa dramática energía liberada de alimentan los Siddhas Traidores y el mismísimo demiurgo.
Finalizando kamaradas.
Es clave comprender una verdad, el Virya despierto debe situarse ente esos hechos culturales en forma transversal al fluir del tiempo Trascendente que impulsa el proceso evolutivo del colosal ARQUETÍPICO PSICOIDEOS que al ser de carácter UNIVERSAL es difícil de sustraerse porque toca esa IDENTIDAD del Virya vinculada a la RAZA y la NACION y en ciertos argumentos a la PATRIA.
La actitud graciosa luciférica ante el símbolo sagrado es clave para NO ser víctima de esos lenguajes lúdicos sacralizantes que se relacionada con el aspecto amor y belleza de Demiurgo el cual tiene el poder para capturar con su PLACER a toda la humanidad que se pliega volitivamente a ese colosal ARQUETIPO PSICOIDEO.
Estos hechos activan mitos que generar fantasía/ ilusión placer que refunde a los Viryas perdidos en ese placer dolor/amor que alimenta el ALMA pero le quita voluntad al ESPÍRITU.
El Virya se identifica con esa identidades lúdicas las cuales tienen una misión: mantener a los Viryas identificados volitivamente con esos aspectos del lenguaje que involucran los falsos nacionalismo que lejos están esa verdaderas nacionales partes de la SANGRE y el SUELO, de la PATRIA y más aun de la LIBERACIÓN ESPIRITUAL.
Todo lo contrario: esos hechos culturales lúdicos responden a la ilusión de Maya y la evolución entelequial de la macro entelequia del Orden material.
[19/7 11:05 p. m.] Gustavo: debemos dimensionar la magnitud que tienen esos "mundiales" su manifestación es de trascendencia universal y son sin lugar a dudas de carácter METAFÍSICO porque sirven a los planes evolutivos de los Siddhas Traidores de Chang Shambalà y el dios DEMIURGO.
Esos hechos culturales lúdicos son al mismo tiempo sacralizantes abarcan los espacio lúdicos axiológicos de todas la superestructura cultural macrocosmica.
Tienen una suprafinalidad estratégica: abarcar todas las culturas externa sin excepción, por ello son de carácter universal e involucran a todas las RAZAS de las diferentes NACIONES del planeta.
Allí está la más siniestra TRAMPA OJO del signo THIPERETH la cual responde a la kalachakra. Es esa BELLEZA ARQUETÍPICA lúdica deportivas la que captura con sus "JUEGOS/LABERINTO" a los dormidos Viryas perdidos víctimas de esos espacios axiológicos cuyos designios tienen una suprafinalidad: alimentar con esa voluntades dotar de REALIDAD a este infernal mundo de Maya.
Es fundamental porque es la belleza lúdicas presente en ese arquetipo psicoideos es un LABERINTO deportivo que genera esa acción postora de sentido que causa un placer/dolor a todos los Viryas de todas las culturas externas que se extravían en ese LABERINTO lúdico montado por la SINARQUIA MUNDIAL cuya misión es mantener al Virya DORMIDO en su LABERINTO INTERIOR y PERDIDO en el LABERINTO EXTERIOR.
Ellos son VÍCTIMAS de ese poderoso arquetipo psicoideos cuyos finalidad está determinada por esa 1ra intención: insertarlo al Virya perdido en esos espacios lúdicos sacralizantes que lo vinculan con el Egregoro y el ARQUETIPO PSICOIDEO lo cual lo duerme y extravía a ese incauto Virya en ese LABERINTO EXTERIOR cuyo espacio y lenguaje axiológico le rinde culto a héroe lúdico dentro de templo o ESTDIOS sinarcas.
La 2da intención: hacer que ese Virya se identifique con esa falda IDENTIDAD deportiva que alcanza e involucro en estos eventos mundiales a la RAZA y los PUEBLOS que componen una NACIÓN, la DUERMEN y REFUNDEN en el más abyecto de los SÍMBOLO SAGRADO LÚDICOS los cuales SACRALIZA a esas masas de Viryas perdidos en esos falsos TAPASIGNOS lúdicos del LABERINTO INTERIOR del ALMA que lo aleja cada vez mas de su propio ESPÌRITU, peor aún, lo hunden en ese paraíso lúdico que es un rostro mas de ese infierno creado por el dios Demiurgo y regentado por los Siddhas traidores, los señores del LABERINTO EXTERIOR.
Por último kamaradas: la suprafinalidad METAFISICA de esos HECHOS CULTURALES LUDICOS es generar un rito que SACRIFICA a los Viryas dormidos a esos ESPACIOS LÚDICOS AXIOLOGICOS que responden a las estrategias del ENCADENAMIENTO ESPIRITUAL y al SIGNO DEL DOLOR.
Placer dolor kamaradas que "alimenta" a señores del Laberinto exterior, los Siddhas Traidores de Chang Shambalà.
KAMARADAS: es importante estudiar la FANTACIA, los MITO y SÍMBOLOS SAGRADOS en los Fundamentos.
Allí se halla la clave para comprender el poder que tienen esos poderosos arquetipos psicoideos cuyos EGREGORES lúdicos o sacralizantes CRUCIFICAN a las RAZAS HIPERBOREAS en el más siniestro SIGNO DEL DOLOR existente en el mundo exterior.
Continuara...
ANEXO: SOBRE LOS ARQUETIPOS PSICOIDEOS Y SU SUPRAFINALIDAD ENTELEQUIAL .
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QUINTA DOMINICA
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